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TL;DR : Quand la dépression mène à la découverte de la fiction interactive.

Couverture de partie. Le titre, "partie", est écrit noir sur fond blanc. La police d'écriture utilisée est carrée pour faire penser à celle des machines à écrire. La lettre "i" de partie est remplacée par un point-virgule pour faire allusion au projet semicolon (qui signifie point-virgule en anglais).
Se lit « partie »
👁️ Découvrir l’œuvre

Début de l’année 2021, nous sommes en plein troisième confinement. À cette période, je suis très fatiguée et je galère dans ma reconversion. J’ai l’impression que ce choix était une erreur, et que je ne trouverai jamais de travail en sécurité comme je le voulais en entamant ce projet de vie. Par hasard, je tombe sur une streameuse qui présente un Twine parlant d’endométriose (pour certaines raisons, je ne peux plus le partager sans accord). Le format me fascine tout de suite, à tel point que je télécharge immédiatemment l’outil pour le tester.

Bienvenue dans un nouveau monde

Cette simple découverte m’ouvre le monde de la fiction interactive (abrégée FI) et je me perds sur itch.io dans la foulée, que je ne connaissais pas avant. Ça me redonne envie de jouer, activité que j’avais totalement abandonnée par manque de temps dû aux études. Je rejoint le Discord de la communauté Fiction interactive fr, que je recommande fortement d’ailleurs si la FI vous intéresse.

Sur itch.io, je tombe sur l’excellent travail de litrouke, en particulier Please Answer Carefully qui me démontre qu’on peut détourner le format de l’écran pour faire un « effet trompe l’œil » (J’y reviendrai un jour dans un article, mais en bref, sa FI n’a pas une apparence de jeu vidéo, on croirait vraiment avoir ouvert ce formulaire dans un nouvel onglet. Je trouve ça très immersif.). Cette œuvre m’a beaucoup inspirée et a été influente dans la manière d’aborder le design de mes propres Twine. Vraiment, jouez-y ! Cela ne vous prendra que 5 minutes.
De FI en FI, j’arrive sur la page de Depression Quest (vous en avez peut-être entendu parler lors du Gamer Gate). À l’heure actuelle, je n’y ai toujours pas joué. À l’époque, il n’était plus disponible mais, alors que j’écris ce billet, je vois qu’il est de nouveau téléchargeable ! *Ajouté sur ma TODO.*
Le jeu, le titre et l’esthétique m’interpellent, alors je cherche des visuels sur internet faute de pouvoir y jouer. Le style monochrome va profondément inspirer le visuel de partie car je trouve qu’il traduit très bien la brume dans lequel mon cerveau baigne en permanence.

Page d'accueil du jeu Depression Quest. Le fond de l'image est gris clair avec une texture neigeuse ou embrumée. En plus du titre et du sous-titre ("an interactive (non)fiction about living with depression"), il y a trois grands clichés de polaroïd mais sans images, juste un carré noir à la place.

Vu que j’ai du mal à communiquer sur ce qui se passe dans ma tête, je décide de mettre des mots sur l’état dans lequel je me trouve en créant ma première fiction interactive. Cela me prendra une semaine et je la rendrai disponible fin avril sur itch.io non sans difficultés car je me rappelle avoir trouvé cela terriblement honteux alors.

Mécaniques

Twine offrait des moyens de communiquer sur ce qu’était la dépression. En voici quelques extraits :

Discussion entre deux personnes imitant le style d'une application de messagerie instantanée avec des bulles bleues et grises sur fond blanc. Retranscription du dialogue entre le joueur et la joueuse et sa sœur fictive dans le jeu.
Les messages apparaissent un à un comme si on avait une véritable discussion. On peut cliquer sur le « Bien et toi ? et le « Rien de ouf » pour réveler d’autres textes. Ces derniers représentent comment on se sent vraiment, et ce qu’on tait pour ne pas ennuyer les autres.
Représentation d'une TODO list à cocher. Le fond du jeu est gris pour représenter le moral du personnage fictif.
Une liste de tâches à faire. Mais peut-être n’arriverez-vous pas à toutes les cocher car vous n’en avez pas la force.
Le fond du jeu est devenu un dégradé qui va du gris au noir afin d'illustrer le moral qui devient de plus en plus sombre. Il faut cliquer en boucle sur le texte "Ça ira mieux demain" pour faire apparaître l'histoire par bout et finalement sortir de ce passage.
Il faut cliquer sur « Ça ira mieux demain » en boucle pour faire apparaître l’histoire paragraphe par paragraphe. Plus ça va, plus la page s’étire vers le bas, avec un fond de plus en plus sombre, pour représenter le moral. À force de cliquer sur « Ça ira mieux demain », on finit par sortir de cette page.

Clin d’œil

Le titre s’est imposé assez vite. Partie comme une partie à gagner (contre la dépression), mais aussi pour évoquer un risque, une réalité plus triste, « elle est partie ». Le point-virgule est une allusion au Project Semicolon, pas l’association (que je ne connaissais pas avant de re-checker la page Wikipédia pour rédiger cet article), mais au symbole d’espoir que j’avais découvert plus tôt.

Conclusion

Cette première FI a été très bénéfique. Tout d’abord, elle m’a permis de communiquer sur quelque chose de difficile à formuler, car tabou, car épuisant.
Ensuite, elle m’a ouvert les portes de tout un monde de lecture et de création. Si je n’avais pas testé Twine à ce moment ni créé ce premier jeu narratif, je n’aurais jamais produit Silence, puis les évaporés, je n’aurais jamais participé et gagné ces concours, je ne me serai probablement pas autant remise à écrire (gagner des concours, ça booste quand même bien le moral et ça encourage à perséverer).
Twine a été une sacrée découverte pour moi et m’a permis de faire du dev dans un contexte créatif, voire artistique. Il mêle deux passions et c’est sans doute pour ça que cet outil marche si bien pour moi.

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